Technieken

 
Web schimmenspel.nl

  

De techniek van het Schimmenspel.

In dit deel van de schimmensite schrijf ik over een aantal technieken van het schimmenspel. Het is niet mogelijk om alle technieken op te sommen; de vindingrijkheid is de grootste techniek! "Wat men zelf maakt, geeft meer voldoening èn aan de "ontwerper" èn aan de jeugdige toeschouwers."

De meest gangbare en toegankelijke technieken komen hier aan de orde. De bedoeling is om een theoretische ondergrond te geven. Men kan zelf de keuze maken, welke technieken te gaan gebruiken. Doordat het schimmenspel met poppen de grootste diversiteit aan mogelijkheden kent, gaat het grootste deel over de techniek van die spelvorm..

Het maken van een silhouet.

Karakteristieken.

In de eerst plaats moet het silhouet vastgelegd worden door middel van een tekening of schildering. Driedimensionale, gekleurde zaken moeten teruggebracht worden tot tweedimensionale, zwart-wit figuren. Het is hierbij belangrijk dat (en profiel of en face) de essentie, de karakteristieken, van een figuur in de hoofdvorm al duidelijk moet worden. Soms ontstaat bij een gedetailleerde verdere bewerking bijna een karikatuur, zodat de karakteristieken extra benadrukt worden.

Het ontstaan van een silhouet.

a. Improviseren met inkt.

A. Kaufmann geeft bij de spelaanwijzingen een goed voorbeeld van een fantasierijke opzet van een afbeelding: "Bij het ontwerpen gebruike men geen potlood, maar direct penseel en Oostindische inkt: op die manier ziet men terstond hoe de figuren als schimmen zullen "werken". Bovendien is het "knoeien" met Oostindische inkt, blijkens de praktijk, een grote stimulans voor de fantasie." (Uit: "De stadsmuzikanten van Bremen. Een schimmenspel van Annemarie Kaufmann naar een sprookje van Grimm". Kaufmann Annemarie, z.j., blz. 8) De zwarte inkt geeft meteen het contrast op het witte papier. Er ontstaat vanzelf een silhouet. Penselen in alle formaten, fijnschrijvers, zwarte potloden en kroontjespennen zijn naar mijn idee hier geschikt voor.

b. Uit een bestaande tekening afbeelding of situatie.

Een andere manier waarop een silhouet kan ontstaan is door een bestaande tekening afbeelding of situatie terug te brengen tot een silhouet. Dit kan o.a. door de omtrekken van de figuren uit te knippen of over te trekken en dan uit te knippen. Daarna deze omtrekken overtrekken of opplakken op zwart karton, waarna ze worden uitgeknipt. Vervolgens kunnen in het zwart deel nog verfijningen aangebracht worden door er stukjes uit te halen of toe te voegen. Natuurlijk kan het ook uit de losse hand, mits u daar vaardig genoeg voor bent.

c. Uit een schaduw.

Een derde mogelijkheid om een silhouet te laten ontstaan is door iets of iemand een schaduw te laten "maken". Dit werkt op de zelfde manier als het maken van de portretsilhouetten. De geprojecteerde schim teken je op papier, uitknippen, enz. Het voordeel van deze methode is dat de figuren gemakkelijk te vergroten zijn, door de afstand tussen de lamp en het voorwerp dat de schaduw maakt te verkleinen. Verkleinen van de figuren kan door middel van een pantograaf; een lattenconstructie die op een andere schaal meetekent.

d. Ontwerpen.

Een laatste mogelijkheid om een silhouet te laten ontstaan, is het ontwerpen. Met behulp van verschillende informatiebronnen (tekeningen, foto's, teksten, enz.) zoek je de karakteristieken van een figuur op. Aan de hand van deze karakteristieken teken je het figuur op krantenpapier. Deze knip je dan uit, om vervolgens de pop te controleren door hem op zwart papier te leggen. Daarna kun je door middel van knippen en plakken, corrigeren en ook bewegingen en/of kleuren bedenken. Er ontstaat een soort kant en klaar bouwpakket en de pop is klaar voor bewerking op zwart papier.

De verdere bewerking van het silhouet.

Voordat de pop wordt uitgeknipt moeten de mogelijkheden van de technieken uit de volgende paragrafen overwogen worden. Als een bepaald deel bewogen moet worden, moet één van de twee componenten een extra deel bevatten waar de koppeling aan kan worden gemaakt. Kleuren en uitkepingen zorgen er al snel voor dat de pop zwak wordt of bepaalde bewegingen niet meer kan maken. Zie voor meer informatie over koppelingen, kleuren en uitkepingen verder op deze pagina.

Een silhouet kan het beste uitgesneden worden met een mesje op een zinkplaat of een Classex snijmat (laat geen inkepingen achter op de mat). Met een mesje valt veel nauwkeuriger te werken dan met een schaar. Een prikpen of een naald is goed te gebruiken om kleine gaatjes te prikken. Als materiaal is zwart Engels karton, hout of nog beter zwart Heliospan (een chemisch behandeld karton) te gebruiken.

Bewegingen.

Inleiding.

Bewegingen zijn noodzakelijk voor een pop. De dramatische werking van een pop ontstaat doordat het zijn relatie met de omgeving en met andere personages laat zien. Op zichzelf is de pop een object, dat passief is. De speler moet er voor zorgen dat dit object zelf handelt, zelf reageert op actie. Dit kan in de eerste plaats pas als (zoals Rien Baartmans het tijdens mijn bezoek aan hem omschreef;) "de speler onvoorwaardelijk gelooft in zijn pop en de pop bespeelt vanuit zichzelf." Pas dan wordt het object voor de toeschouwer een subject met menselijke trekken. Naast de karaktertrekken die de speler door middel van tekst en gedrag kan duidelijk maken, kunnen bewegingen de speler helpen verschillende reacties te laten zien. De beweging ondersteunt dan mede de bedoeling om van het object een subject te maken.

Een pop voortbewegen, verplaatsen over het scherm, is al bewegen. Wel maakt het een pop of een situatie veel interessanter om naar te kijken en geeft het veel meer mogelijkheden als de afzonderlijke delen van de pop ten opzichte van elkaar bewegen. De pop leeft dan veel sterker dan dat het alleen maar een silhouet is. Met onbeweeglijke silhouetten is te spelen, maar het spel leeft pas echt als de poppen zelf leven en niet alleen maar worden voortbewogen.

In tegenstelling tot de meeste andere poppenspelen en theatervormen is de beweging bij het schimmenspel vrijwel altijd houterig. Vloeiende bewegingen, waarbij alle delen bewegen zoals ze oorspronkelijk zouden moeten bewegen, zijn bijna onmogelijk te maken. Frans ter Gast was een genie op het gebied van bewegingen; hij presteerde het om bewegingen wel vrij natuurlijk te laten verlopen. Dat dit alleen realiseerbaar is voor genieën, kan als een nadeel van het schimmenspel worden opgevat. Ik vind het echter juist een charme en uitdaging van het schimmenspel: De bewegingen zoveel mogelijk vloeiend maken en er in berusten als dit niet verder mogelijk is.

Verbindingen.

De verbindingen hebben tot doel de losse onderdelen zo aan elkaar te bevestigen, dat ze beweegbaar worden ten opzichte van de rest van de pop.

De plaats van de verbinding hangt af van de beweging die uitgevoerd moet worden. Belangrijk is dat de onderdelen ten opzichte van elkaar draaien rond het centrale rotatiepunt; daar waar de verbinding gemaakt wordt. Met een dunne naald kan naar de juiste plaats voor dit punt gezocht worden. Daar moet door middel van een schaar, prikpen of naald een gaatje worden geprikt. Vervolgens zijn er drie mogelijkheden om de twee onderdelen aan elkaar te maken (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen"van Hetty Paërl, 1979, blz. 83):

1. Met een splitpen.

De splitpen door een ruim gat in de beide onderdelen steken en de pen uitvouwen.

2. IJzergaren of touwtje met aan weerszijden een knoop.

IJzergaren of touwtje door de beide onderdelen steken. Dan aan beide zijden een knoop leggen of lusje maken (eventueel met behulp van een naald).

3. IJzer- of koperdraad met aan weerszijden een platgedrukt spiraaltje.

IJzer- of koperdraad door de beide onderdelen steken, en plat drukken. Vinger erop drukken en met de andere hand het draadje een aantal malen rond de vinger draaien. Vervolgens het zelfde aan de andere kant.

Soms hebben figuren meerdere geledingen in één bewegend deel. Bijvoorbeeld een slang, opgebouwd uit ovalen. Het is dan het handigst deze geledingen dakpansgewijs op elkaar te leggen.

 (ga terug naar de bovenbouwlessen)

 

Handvatten.

1. De pop.

Om een pop vast te kunnen houden moet hij voorzien zijn van een handvat. Je kunt er naar streven om de handvatten zoveel mogelijk onzichtbaar te houden tijdens het spel. Zoals ik eerder in dit deel opmerkte is dat geen noodzaak; handvatten mogen wel degelijk gezien worden. Mogelijkheden voor handvatten zijn:

a Stokpop; Satépen, plankje, rietje, ijzerdraad, enz.

Deze worden op de pop geplakt met behulp van, het liefst stevig, doorzichtig plakband of lijm.

b Stokpop: Doorlopend deel van de pop.

Het handvat is het verlengde deel van de pop, waaraan je hem dan vast kunt houden. Dit onderste deel moet verstevigd worden door bijvoorbeeld extra dik karton of ijzerdraad.

c Drukpop: Het leidstaafje.

Dit is een ingewikkelde techniek. Het principe van deze techniek is dat de pop met het leidstaafje tegen het scherm wordt gedrukt. Het leidstaafje krijgt aan het uiteinde een ijzeren u-vorm, bijvoorbeeld gemaakt van een paraplu. Op de pop komen twee oogjes waar deze u doorheen wordt gehaald. Het leidstaafje kan dan zelfs loodrecht op de pop staan. Dit levert een aantal voordelen op:

bulletHet handvat is vrijwel niet zichtbaar voor de toeschouwers.
bulletEr zijn geen hulpmiddelen nodig om een pop eventueel vast te zetten; je drukt de pop als het ware vast tussen het scherm en de tafel (bij een tafeltheater).
bulletOok grote poppen zijn met deze techniek eenvoudig te bespelen.

Richard Bradshaw de Australische schimmenspeler is een meester in het gebruik van deze techniek.

d Schuifpop: Schimmenschuiven.

 Ter hoogte van de onderkant van het vertoonscherm, wordt loodrecht op de achterkant van de kast een installatie gebouwd met gleuven. In die gleuven worden blokjes hout gezet met ijzeren klemmen, waarin de pop kan worden vastgezet. Door de blokjes hout te verschuiven door de gleuf beweegt de pop zich voort over het scherm. (Uit: "Maskers en marionetten, schimmen en schaduwen" van : Frank Arnoldi, z.j., blz. 40 - 46)

2. Het decor.

Voor wat betreft het silhouet en de bewegingen in het decor gelden precies dezelfde zaken als voor de poppen. Het vasthouden van het decor kan ook zoals dat bij de poppen kan, met een handvat. Meestal is het echter handiger om het decor vast te zetten. Dit kan dan door het met (doorzichtig) plakband eenvoudig vast te plakken aan het doek of aan de kast. Ook kan het decor met behulp van schuifjes worden vastgezet, zodat het makkelijk verwisselbaar is. Een laatste mogelijkheid is het decor met spelden op een doek te prikken.

 

Leidstaafjes en touwtjes.

Voordat de bewegingen tot stand komen, moet aan het bewegende deel vaak een ijzeren leidstaafje of touwtje gemaakt worden. Niet altijd is een leidstaafje nodig. De beweging hoeft niet altijd gecontroleerd te worden; een onderdeel kan ook los blijven bungelen. De plaats waar het leidstaafje of touwtje wordt vastgemaakt is afhankelijk van de beweging.

Het meest voor de hand liggend is om het staafje aan het eind van het bewegende deel vast te maken. Vaak is dit ook noodzakelijk; bijvoorbeeld bij een onder- en bovenarm. Op deze wijze is het leidstaafje vrijwel altijd zichtbaar. Deze manier kan nog ondersteund worden door halverwege het, uit meerdere geledingen bestaande, bewegende deel ook een leidstaafje te maken. Eventueel kunnen deze twee leidstaafjes met elkaar verbonden worden.

Een ander mogelijkheid is om een leidstaafje, en in dit geval geldt het ook voor een touwtje, als hefboom te gebruiken. Hier is het leidstaafje of touwtje vrijwel niet zichtbaar doordat deze hefboom achter de pop kan blijven.

Het leidstaafje kan op drie manieren aan de pop vast worden gemaakt (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen" van Hetty Paërl, 1979, blz. 84):

bulletDoor een gaatje in de pop. Het leidstaafje wordt door dit gaatje gehaald, terug gebogen en om het lange deel gewonden.
bullet(Vooral aan grote delen.) Aan het leidstaafje zoals hiervoor beschreven maken we nu de pop niet vast, maar een stukje ijzerdraad. Dat steek je weer door de pop heen, en aan de andere kant komt een knoop.
bulletHet leidstaafje krijgt aan het uiteinde een ijzeren u-vorm. Op de pop komen twee oogjes waar deze u doorheen wordt gehaald. Als het leidstaafje op deze manier aan de pop wordt bevestigd, bied het de mogelijkheid om geen handvatten te gebruiken. De pop wordt tegen het scherm gedrukt met behulp van de leidstaafjes. Richard Bradshaw, een bekende hedendaagse schimmenspeler uit Australië, maakt in zijn spel gebruik van deze techniek.

 

Koppelingen.

Als alle onderdelen apart met leidstaafjes zouden moeten bewegen, zou je als speler handen te kort komen. Het is daarom handig om delen die moeten bewegen met elkaar te verbinden. Ze bewegen dan tegelijk, en met behulp van koppelingen kun je er voor zorgen dat de beweging door slechts één leidstaafje wordt uitgevoerd.

Een koppeling is de verbinding tussen twee of meer delen, gevormd door bijvoorbeeld een (versterkt) kartonnen strookje of ijzerdraad. Er zijn twee soorten koppelingen:

1. De parallelkoppeling.

Bij deze koppeling bewegen de delen parallel; gelijktijdig in dezelfde richting. Parallel hoeft hier niet te betekenen dat de bewegende delen ook precies evenwijdig zijn. Het geeft juist een leuk effect als dat niet het geval is.

De bewegende delen moeten achter de pop nog iets verder uitsteken. Aan de twee punten wordt dan het koppelstaafje gemaakt. De "lijn" van het koppelstaafje staat nu parallel aan de "lijn" van de verbindingen met de pop. Het koppelstaafje moet achter de pop blijven bij de beweging.

2. De kruiskoppeling.

Bij deze koppeling is de beweging tegengesteld; de één vooruit, de ander achteruit. Aan het ene deel moet achter de pop een stuk uitsteken waar de koppelstaaf aan wordt verbonden.

Bij het andere deel hoeft dit niet, de koppelstaaf wordt daar onder de verbinding met de pop vast gemaakt. De "lijn" van het koppelstaafje staat gekruist op de "lijn" van de verbindingen met de pop.

 (ga terug naar de bovenbouwlessen)

 

Overige bewegingen.

1. Draaiingen.

Een draaiend onderdeel van een figuur wordt op dezelfde manier vastgemaakt als al eerder beschreven is. In het draaiende onderdeel moeten altijd gaten gesneden zijn. In bijvoorbeeld een wiel kunnen de ruimtes tussen de spaken er uit gesneden worden. Als er geen ruimtes zijn uitgesneden, is niet zichtbaar dat het wiel draait. Het draaiende onderdeel kan bewegen doordat het werkelijk rijdt op bijvoorbeeld een houten plankje. Natuurlijk kan een leidstaafje ook voor de beweging zorgen. (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen" van Hetty Paërl, 1979, blz 88)

2. Metamorfose; Schuiven.

Deze techniek is er op gebaseerd dat een schaduw achter een andere schaduw tevoorschijn kan komen, of juist verdwijnen. Achter op de pop maak je bijvoorbeeld één of twee beugels. Aan het bewegende deel maak je een lange kartonnen strip die je door de beugel(s) steekt. Deze lange strip dient als leidstaafje. Eventueel moet er nog een rem worden aangebracht. Dit kan door een reepje karton plat op de pop te plakken. Een stukje van dit karton moet de lange strook overlappen. (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen" van Hetty Paërl, 1979, blz. 88 - 89)

3. Metamorfose; Omklappen.

De twee poppen bevinden zich achter elkaar. De omvang van de ene bedekt de andere, zodat die niet zichtbaar is. Tijdens het spel wordt de grootste weggehaald, of het kleinere komt langzaam te voorschijn. De twee delen kunnen aan elkaar verbonden worden door ringen, maar ook kunnen ze los van elkaar vast gehouden worden. (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen" van Hetty Paërl, 1979, blz. 89 - 90)

4. De rem op bewegingen.

Zoals de pop bij punt twee, kan het handig zijn om bepaalde bewegingen te remmen zodat een bewegend deel niet te ver doorschiet. Met name als er onmogelijke houdingen kunnen ontstaan bij een pop is het noodzaak deze rem aan te brengen. De mogelijkheid bij punt twee is er één. Een andere mogelijkheid is om een "blokje" op de pop te plakken waardoor een bepaalde beweging niet verder kan worden uitgevoerd. Dit blokje kan gemaakt worden door bijvoorbeeld een aantal stukjes karton op elkaar te plakken.Een laatste mogelijkheid is om twee onderdelen ook met een draadje aan elkaar te verbinden. Bijvoorbeeld een onder- en bovenarm, zodat de arm niet te ver doorstrekt. (Uit: "Schimmenspel en het spelen met schaduwen" van Hetty Paërl, 1979, blz 85)

Kleuren en lichtbron.

Kleuren.

De kracht van het schimmenspel zit in het beperken tot de uiterste essentie van de dingen om je heen. Toch kunnen kleuren in het schimmenspel, mits er beperkt gebruik van wordt gemaakt, wel een prachtig effect geven. Bepaalde delen hun je accentueren met behulp van kleur. Bijvoorbeeld de groene bladeren van een boom, of de gele strepen van een bij. Het moet echter geen spel met kleuren worden; schimmen zijn schaduwen en kunnen in beginsel eigenlijk niet gekleurd zijn.

De kleur in de pop ontstaat doordat er licht valt door gekleurd papier, op het scherm. Voor dit gekleurde papier komen eenvoudig alle transparante soorten, liefst zo stevig mogelijk, in aanmerking. De kleuren worden in de pop meestal nog omringd door een zwarte rand. Het contrast tussen zwart en wit wordt aangevuld door het contrast met de diverse kleuren.

De lichtbron.

Als lichtbron zijn te gebruiken:

1. Een kaars.

Het leuke van een kaars is dat het beeld al beweegt zonder dat je de poppen zelf beweegt. Het spel krijgt hierdoor een spannend, spookachtig karakter. Er zijn echter nadelen aan een kaars:

bulletHij is (brand-) gevaarlijk; op te lossen door een imitatie kaars te gebruiken.
bulletJe kunt de lichtsterkte niet variëren.

2. Olie- en gaslampen.

Ook deze lampen geven een bewegend licht en zijn redelijk veilig te gebruiken. De acetyleen-gaslamp geeft een scherpe schaduw.

3. Alle soorten elektrische lampen.

Een lamp geeft een "stil" beeld. Een lamp heeft veel voordelen:

bulletMet een dimmer is de lichtsterkte te variëren.
bulletLampen kunnen gemakkelijk overal geplaatst worden; bijvoorbeeld klemspots.
bulletLampen kunnen gekleurd licht geven.
bulletHet lichtpunt kan klein worden gemaakt, zodat scherpe schaduwen te krijgen zijn.
 

4. Hallogeen lampen.

Zie electrische lampen. Hallogeen heeft als groot voordeel dat het een scherpe schaduw geeft. Als je geen reflecterend materiaal rondom het lampje gebruikt, blijft de schaduw ook scherp als de pop verder van het scherm komt.

5. Diaprojector of overheadprojector.

Een projector waarop je met transparanten werkt. Je kunt schrijven, tekenen en zelfs kopiėren. Het grote voordeel van een projector is niet alleen dat het een heel sterke lichtbron is, maar vooral dat het je zo ontzettend veel mogelijkheden geeft voor het maken van achtergronden.

De projector is te gebruiken als alleen achtergrond, waarbij de speler achter het doek speelt, maar de overheadprojector kan ook gebruikt worden om zelf schimpoppen op te leggen

6. Meerdere lichtbronnen.

De hoeveelheid lichtbronnen die je in een spel kunt gebruiken is beperkt. Zeker bij het gebruik van de kaars, maar ook bij lampen. Twee lichtbronnen betekent namelijk ook twee schaduwen, drie lichtbronnen geeft drie schaduwen, enzovoort. Te veel schaduwen geeft verwarring. Dit verhaal gaat weer niet op als de poppen voortdurend tegen het scherm worden gedrukt; dan wordt het silhouet tegen het scherm gedrukt en is het silhouet te zien (bij het gebruik van gekleurde lampen) in een gekleurde achtergrond. Als de pop echter weer van het scherm wordt afgehaald, verschijnen er meer schaduwen die, naarmate de pop verder van het scherm wordt verwijderd, verder uit elkaar staan.

Een tweede probleem dat bij de lichtbronnen komt kijken, is het feit dat bij de meeste lichtbronnen de schaduw vervaagt naarmate je de pop verder van het scherm afhaalt. Dit probleem is vrij moeilijk op te lossen en dat betekent dat de speler altijd moet oppassen met de poppen van het doek te verwijderen. Theoretisch gezien kan dit opgelost worden door een zo klein mogelijke lichtbron te gebruiken, doordat die minder stralen en dus minder schaduwen geven. In de praktijk is dit dus erg moeilijk doordat zo'n kleine lichtbron niet genoeg licht geeft. De hallogeenlamp lijkt de beste mogelijkheid te zijn.

Er zijn verschillende mogelijkheden voor de plaatsing van de lichtbron:

1. Lamp onder het scherm.
2. Lamp boven het scherm.
3. Lamp recht achter het scherm.

Mogelijkheid één en twee geven het voordeel aan de speler dat hij vrijwel altijd onzichtbaar blijft. Bij mogelijkheid drie kan dit alleen door het scherm boven het hoofd van de speler te plaatsen.

Mogelijkheid één en twee geven voor de speler het nadeel dat de schaduw moeilijker en sneller zwelt. Bij mogelijkheid drie beweeg je de pop slechts naar achter. Bij mogelijkheid één en twee beweeg je de pop schuin naar de lamp. Ook moet dit dan langzamer; de lamp staat dichter bij het scherm, de schaduw wordt sneller groter.

Bijzondere technieken.

Vastzetten.

Als je als speler alleen bent, of met meer, maar handen te kort komt, is het vastzetten van poppen vaak een handige oplossing. Vaak kreeg ik na een optreden de reactie: "Hoe kon dat nou, dat u zoveel poppen tegelijk liet bewegen" of: "Hè, ik dacht dat er nog iemand achter zat!". Veel poppen laat ik opkomen om ze dan vast te zetten, waardoor de kijker de indruk krijgt dat er met meerdere poppen tegelijk wordt gespeeld.

Om poppen vast te zetten zijn er vier mogelijkheden:

1. De kapstok.

De pop wordt aan een haakje "opgehangen". Dit haakje kan aan de kast vast zijn gemaakt, maar ook aan het decor. Een gebogen ijzer- of koperdraadje en een gebogen spijker kunnen als haakje fungeren.

2. Aan de kast.

In de kast zijn een aantal spijkertjes of wasknijpers getimmerd. Daartussen/Daaraan maak je het handvat van de pop vast.

3. Vastdrukken.

Door middel van het leidstaafje druk je de pop tegen het scherm. Het leidstaafje staat loodrecht op de pop. Hij staat zo vanzelf vast, de leidstaafjes klem je tussen de tafel (bij een tafeltheater) en het scherm.

4. Schuiven - stilstand.

Bij de schuifpop (zie boven) kan de pop eenvoudig los worden gelaten. Hij staat dan stil en er kan in dezelfde gleuf nog een andere pop worden geschoven. Ook kunnen er meerdere gleuven achter elkaar zijn, zodat de poppen langs elkaar heen schuiven.

Projectieschimmen.

Een projectieschim wordt net als de dia geprojecteerd. De schim is op ware grootte dus kleiner dan het uiteindelijke, geprojecteerde resultaat. Dit geeft de speler het voordeel dat hij kan werken met kleinere, handzamere poppen.

Rien Baartmans vertelde mij dat het hele speelvlak (± 50 bij 30 cm) is opgesteld in een trechtervormig kastje. Voor de kleinste opening van dit kastje kunnen de verschillende decors geschoven worden. Het is mogelijk om twee projectiekastjes boven elkaar te monteren. Zo kan geleidelijk van het ene decor worden overgeschakeld naar de andere door het licht in de één langzaam uit te draaien, terwijl het licht in de ander aan gaat.

Frans ter Gast maakte gebruik van projectieschimmen. Tijdens mijn bezoek aan Rien Baartmans heb ik de poppen uit "De moord van Raamsdonk" (van Frans ter Gast uit 1933) gezien. In zijn decors maakte hij de poppen soms vast, zodat hij alleen maar het decor hoefde te verwisselen, om vervolgens de volgende scene te kunnen spelen. Zo kon hij er voor zorgen dat hij relatief weinig stokpoppen moest bespelen.

Lichaamsschaduwen.

Handschaduwen.

Het maken van deze beelden gebeurd door de handen en onderarmen zo te manipuleren, dat er een schaduwbeeld ontstaat. Dat schaduwbeeld kan van alles uitbeelden; van dieren tot de meest vreemde mensen. Een bijzonderheid bij het spelen met handschaduwbeelden is dat er een tussenstap te maken is naar het poppenspel. In combinatie met delen van poppen en andere attributen, kunnen nog meer verschillende vormen gemaakt worden.

Bij de opvoering van deze handschaduwbeelden zijn er twee mogelijkheden: Met spel (met beweging) of zonder spel. Zonder spel, de meest beoefende vorm, ligt de nadruk op de vorm van de schaduw. Met spel wordt het echter interessanter, maar evenredig ook moeilijker. Handschaduwen met spel lenen zich goed voor het uitbeelden van zeer korte sketches.

Over de specifieke techniek van de handschaduwbeelden is mij niet zoveel bekend. In de literatuur is hier niets over te vinden. Het enige dat daar in staat zijn voorbeelden van handschaduwbeelden met eventueel een beschrijving hoe je de handen moet manipuleren. Daarnaast heb ik zelf niet zoveel ervaring met het maken van handschaduwbeelden.

Het is niet zo makkelijk om voorbeelden te maken, iedere hand ziet er weer anders uit. Je kunt dus een boekje met voorbeelden van handschaduwbeelden samenstellen die je zelf kunt maken; maar dat wil dan nog niet zeggen dat iedereen deze beelden kan maken. Zo ben ik kinderen tegen gekomen die na korte tijd al verschillende handschaduwbeelden konden maken, terwijl ik er uren op heb moeten oefenen. Het is een vorm die de kinderen over het algemeen erg aanspreekt omdat ze hun armen altijd bij zich hebben. Zodra er ergens een schaduw te maken is kunnen de kinderen die dus meteen maken.

Spaans-schimmenspel.

Bij het Spaans-schimmenspel wordt er geacteerd door mensen, meestal in volle persoon, achter het scherm. De toeschouwers kijken naar de schaduwbeelden.

Er zijn verschillende "trucs" en technieken die juist deze vorm van schimmenspel interessant maken. Ze worden ook wel bij de andere vormen gebruikt, maar bij het Spaans-schimmenspel worden ze nog sterker gebruikt om een bepaalde illusie op te wekken. De trucs zijn gebaseerd op de ruimte tussen scherm en lamp en het feit dat een schaduw groter wordt doordat je naar de lamp toe loopt. De vorm van de schaduw en de wijze waarop deze voortbeweegt zijn belangrijk. De belangrijkste trucs en technieken zijn:

 

1. Zwellen.

Door naar de lamp te lopen wordt de schaduw op het doek steeds groter. Hierbij moet opgemerkt worden dat hoe meer de schaduw zwelt, hoe vager de lijnen van het silhouet worden. Het is daarom raadzaam om in beginsel zo dicht mogelijk langs het doek het spel te spelen. Deze techniek is ook in combinatie met de volgende te gebruiken, de ene schaduw overlapt de andere doordat hij groter is. Zo kan iemand van bijna twee meter verdwijnen in een kind van anderhalve meter of kun je dwars door elkaar heen lopen.

2. Overlappen.

In deze spelvorm wordt de levende silhouetkunst belangrijk. De schaduw op het scherm is makkelijk te vervormen door bijvoorbeeld attributen te gebruiken; op het moment dat je een hoed op je hoofd zet verandert de schaduw. Deze techniek is goed te gebruiken, doordat achter een schaduw andere dingen te voorschijn kunnen komen.

3. En-profiel of en-face?

Bij het beantwoorden van deze vraag moet er gelet worden op de karakteristieken. Bepaalde karakteristieken zullen en-profiel het beste tot hun recht komen, bijvoorbeeld een wipneus of een bierbuik, terwijl andere weer beter en-face kunnen worden vertoond, zoals grote flaporen.

Daarnaast is er nog de vraag wat men wil met de schaduw; op het een bepaald moment in het spel kan het wel de bedoeling zijn om verwarring bij de kijker te scheppen, door hem juist niet de karakteristieken prijs te geven of slechts een deel er van.

4. Kijken naar de schaduw.

Bij poppen wordt de pop gemaakt voor zijn schaduw. Tijdens het bespelen van die poppen zijn de grootste problemen bij het vormen van die schaduw al overwonnen. Bij het Spaans-schimmenspel en bij de handschaduwbeelden moet de speler voortdurend letten op de schaduw die hij vormt. Doordat zijn aandacht vrijwel automatisch gericht wordt op zijn eigen lichaam, omdat hij daar tenslotte de schaduw mee vormt, verslapt de aandacht voor de schaduwbeelden die hij maakt. En juist die schaduwbeelden zijn belangrijk: dat zijn de beelden waar de toeschouwer naar kijkt.

De aandacht van de speler zal dus zo veel mogelijk gericht moeten zijn op het doek, zodat hij ziet welke beelden hij maakt. De speler moet uit ervaring weten welke manipulaties hij met zijn lichaam moet maken om een bepaald resultaat te krijgen.

5. Het tempo van de beweging.

Doordat het schimmenspel twee dimensionaal is hebben bewegingen een ander effect dan in drie dimensionale theatervormen. Het driedimensionale beeld geeft een totaal overzicht van de beweging; bijna alles wat beweegt is zichtbaar. Bij het schimmenspel is er slechts een afspiegeling van de beweging zichtbaar.

Daarnaast is het zo dat bij het schimmenspel alle aandacht van de toeschouwer is gericht op het schaduwbeeld, terwijl de toeschouwer in andere theatervormen zich ook kan richten op achtergrondattributen, zodat zijn ogen even kunnen rusten.

Deze twee dingen hebben tot gevolg dat het lijkt alsof de schaduw zich sneller en feller voortbeweegt. Hier moet de speler dus op letten bij zijn spel; te snelle bewegingen zorgen er voor dat het voor de toeschouwer al snel onoverzichtelijk wordt en niet te volgen is.

Ook wordt er bij het schimmenspel soms gebruik gemaakt van stilstaande beelden. De nadruk komt dan (ook bij het Spaans-schimmenspel) volledig te liggen op de silhouetkunst. Ik zou dit willen aanduiden met de naam "schaduw-tableau vivant". Dit kan bijvoorbeeld dienen als ondersteuning van een verteld verhaal, of als op zichzelf staande kunstvorm.

 

 

Voor het eerst op internet: Oktober 1999 - Laatst bijgewerkt: 06-09-2008

Hans Teunissen
Nederland
Kijk ook op:
 www.gewoonmooienzo.nl

+ Totaal aantal pageviews van 31 oktober 2001 tot 17 maart 2006: 36.059